Hier mal ein Guide zu allen möglichen Attributen der einzelnen Klassen, den ich vor einiger Zeit zusammen gestellt habe, basierend u.a. auf eigenen Tests und den wenigen Informationen, die man von SOE bekommt.
Kein Gewähr für 100%ige Richtigkeit, da man von Seiten SOE schon seit Ewigkeiten keine Infos mehr in der Richtung bekommt.

Stärke

- nur für Kämpfer relevant
- erhöht verursachten Schaden, nicht jedoch die eigene Heilung oder Taunts
- erhöht Manapool

Agilität

- nur für Scouts relevant
- erhöht verursachten Schaden
- erhöht Manapool

Weisheit

- nur für Heiler relevant
- erhöht nur den verursachten Schaden, nicht die Heilung
- erhöht Manapool

Intelligenz

- nur für Magier relevant
- erhöht verursachten Schaden
- erhöht Manapool

Ausdauer

- erhöht HP aller Klassen im Verhältnis 10:1

Angriffsgeschwindigkeit (Eile/Haste)

- verringert das Delay der Waffen
- Soft Cap liegt bei 200%, was effektiv 125% entspricht (abnehmende Kurve)
- Werte über dem Cap werden zu Wirbel (Flurry) hinzugerechnet,

200 - 0%
300 - 6.8%
500 - 13.4%
700 - 19.6%
900 - 25.6%
1200 - 31.4%

Schaden pro Sekunden (SPS/DPS)

- erhöht den durch Autoattack verursachten Schaden

100 - 2x
200 - 3x
300 - 4x
400 - 5x
500 - 6x
600 - 7x
1000 - 8x
1600 - 9x
2300 - 10x

Multi-Angriff (MA)

- Chance, den Gegner mit einem Autoattack mehr als ein Mal zu treffen

90 - 84%
100 - 91%
110 - 97%
120 - 100% + 2%
130 - 100% + 7%
140 - 100% + 11%
150 - 100% + 15%
160 - 100% + 18%
170 - 100% + 21%
180 - 100% + 23%
190 - 100% + 24%
200 - 100% + 25%
300 - 100% + 35%
500 - 100% + 45%
700 - 100% + 55%
900 - 100% + 65%
1200 - 100% + 75%

Wirbel (Flurry)

- prozentuale Chance, den Gegner nochmals mit Autoattack zu treffen, maximal 4 zusätzliche Treffer sind hier möglich, falls keiner der 4 verfehlt (der Wirbel stoppt, sobald ein Schlag verfehlt)

Waffen- und Zauberkünste

- erhöhen Trefferchance
- um die maximale Trefferchance gegen einen Mob zu erreichen, benötigt man 100 Punkte mehr als der Gegner an Verteidigung besitzt
- Cap liegt bei 6.5*Level des Mobs
- Waffenkünste über dem Cap erhöhen den Riposte-Schaden um unten aufgeführte Werte
- Zauberkünste über dem Cap erhöhen den Minimum-Schaden der entsprechenden Zauber bzw. CAs um unten aufgeführte Werte Richtung maximalem Schaden:
- Waffenkünste über dem Cap erhöhen den Minimalschaden der Waffe um folgende Werte:

+100: 2%
+200: 4%
+300: 6%
+400: 8%
+500: 10%
+600: 12%
+700: 14%
+800: 16%
+900: 18%
+1000: 20%

In dem Zusammenhang noch eine kurze Unterscheidung verschiedener Nahkampffertigkeiten:
Genauigkeit (Accuracy) - erhöht die Chance zu treffen, wenn man den Mob normalerweise verfehlt hätte, wirkt also gegen Verteidigung und Ausweichen
Durchbrechen (Strikethrough) - die Chance, ein erfolgreiches Parieren (oder Riposte) oder Blocken zu durchbrechen und den Mob doch zu treffen

Hass

- Cap für Hasszuwachs liegt bei 100%
- Cap für Hassverringerung liegt bei -50%
- Transfer Cap liegt bei 50%, die man bekommen kann / abgeben kann. Bekommt ein Spieler mehr als 50% Hass geschoben, so veringern sich alle Anteile im passenden Verhältnis

Parieren

- Chance, einen gegnerischen Angriff zu parieren, abhängig vom eigenen Parieren-Wert und dem gegnerischen Level und seinen Waffenkünsten
- Soft Cap liegt bei 200, darüber liegende Werte werden in uncontested Parry und Riposte umgerechnet:
- Extra Chance zu Parieren (uncontested) bei Parieren-Werten über Cap:

+200: 0.5%
+400: 1%
+600: 1.5%
+800: 2%
+1000: 2.5%

- Extra Chance auf Riposte (uncontested) bei Parieren-Werten über Cap:

+200: 0.5%
+400: 1%
+600: 1.5%
+800: 2%
+1000: 2.5%

Verteidigung

- bestimmt Ausweichchance
- Extra Chance auf Ausweichen (uncontested) bei Verteidigungswerten über Cap

+200: 1%
+400: 2%
+600: 3%
+800: 4%
+1000: 5%

Ausweichen

- Chance, einem gegnerischen Angriff komplett auszuweichen, abhängig vom eigenen Verteidigungswert und dem gegnerischen Level und seinen Waffenkünsten
- Cap liegt bei 80%

Blocken

- Chance einen gegnerischen Angriff zu blocken
- Für alle Klassen außer Ledertanks: Blockchance ist uncontested, d.h. nur abhängig vom eigenen Blockwert
- für Ledertanks: sie besitzen eine uncontested Block chance, basierend auf ihrer "Minimum Deflection Chance" und eine Blockchance, basierend auf dem eigenen Ablenkungswert (Deflection) und abhängig vom gegnerischen Level

Riposte

- Chance, dass ein erfolgreiches Parieren dem Gegner Schaden zufügt
- Basischance für Riposte sind 20% des Parieren-Wertes

Minderung (Mitigation)

- Rüstungswert
- Soft Cap liegt bei 52.5*Level
- Hard Cap liegt bei 150*Level (75%)

Fokus

- erhöht die Chance, bei eingehendem Schaden nicht unterbrochen zu werden

Wirksamkeit

- erhöht den Schaden von Kampfkünsten und Zaubern
- kein Cap

Fähigkeiten-Mod

- erhöht den Schaden von Kampfkünsten und Zaubern
- wird bei DoTs zum initialen Tick hinzugefügt, wirkt also auch dann vollständig, wenn der DoT nicht komplett durchläuft
- besitzt ein Cap von 50% des Basiswertes einer Fähigkeit - beeinflusst durch Hauptattribut (nur für Schaden) und Wirksamkeit - durch die massenhafte Verfügbarkeit von Wirksamkeit im Endcontent ist dieses jedoch in der Praxis meist nicht mehr erreichbar
- für Gruppenzauber/-CAs oder offene AEs gilt der Mod nur zu 50%

Crit Chance

- normales Cap = 100%
- beeinflusst von evtl. Buffs auf dem Mob (wenn Mob 50% Crit Avoidance hat, werden 150% Crit Chance benötigt)

Crit Bonus

- erhöht den kritischen Schaden von Autoattack (Nahkampf und Fernkampf), Kampfkünsten und Zaubern
- kein Cap

Zauberzeit(Zauberrate/Fähigkeiten-Anwendungsgeschwindigkleit/Spell cast)

- Zum Zaubern benötigte Zeit
- Hard Cap liegt bei 100%, also der Hälfte der ursprünglichen Zeit
- Werte über 100% werden zu Zauber-Doppelangriff angerechnet:

100% - 0%
200% - 7.5%
400% - 15%
600% - 22.5%
800% - 30%
1100% - 37.5%

Erholung (Recovery)

- verkürzt die Zeit nach Verwendung einer Kampfkunst oder eines Zaubers, bis die nächste Fähigkeit verwendet werden kann
- normale verzögerung sind 0,5 Sekunden, Cap liegt bei 0,25 Sekunden

Wiederverwendung

(Reuse, Zauberwiederverwendung/ Fähigeitenwiederverwendung)

- verkürzt die Zeit, bis eine verwendete Kampfkunst oder ein Zauber erneut verwendet werden kann
- Hard Cap liegt bei 100%, also der Hälfte der ursprünglichen Wiederverwendung

Zauberwaffen-Allesmögliche (spell weapon blabla)

- vom Prinzip her identisch zum normalen Autoattack, benötigt allerdings ein entsprechendes Distanzwaffen-Symbol

Geteilte Stats

folgende Stats werden von Petklassen mit einer 1:1 Rate mit ihrem Primär-Pet geteilt:
- alle Attribute (INT, AUS, etc.)
- Fähigkeiten-Mod
- Wirksamkeit
- Crit Chance
- Crit Bonus
- Zähigkeit (PvP-Äquivalent zur Minderung (Mitigation)
- Zauber-Doppelangriff (Spell Double Attack)
- Fähigkeiten-Zaubergeschwindigkeit
- Fähigkeitenerholung
- Fähigkeitenwiederverwendung
- Zauberwiederverwendung
- Kritische Minderung
- Magische Minderungen